![]() 作者:[日] 佐藤大 出版社: 遠流 副标题: 用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣! 原作名: Mondai Kaiketsu Labo, 問題解決ラボ 译者:楊明綺 出版年: 2016-12-29 页数: 264 定价: NT$350 装帧: 平装 ISBN: 9789573279303 内容简介 · · · · · ·LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企業, 可口可樂、LV等歐洲頂級品牌, 甚至連製作「筷子」、「木桶」的傳統工藝工匠,都成了他的合作對象。 一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫! 正因為必須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案!──佐藤大 手上常常有超過三百件案子同時進行的設計師佐藤大, 到底是如何保持靈感源源不絕? 找到能順利解決問題的方法? 總是能以120%力氣幫助客戶激發出最大潛力? 能設計出讓人們產生安心感、又創意十足的商品與空間? 又能對工作樂此不疲、幹勁十足呢? 接受LV、可口可樂、TOD’S等國際知名品牌委託設計的佐藤大說: 我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「... 作者简介 · · · · · ·佐藤大 國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。 1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。 他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。 2015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師... 目录 · · · · · ·〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序前言 以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題 第一章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座 1 真正的課題藏在對方話中的「含意」 逐步剔除「限制」,才能增加選項 2 重要的是往前「半步」的感覺 · · · · · ·() 〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序 前言 以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題 第一章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座 1 真正的課題藏在對方話中的「含意」 逐步剔除「限制」,才能增加選項 2 重要的是往前「半步」的感覺 發現「空隙」,設法填補 3 「好像有卻沒有」往往來自「偶然的不便」 「好像有卻沒有」的點子,是由一個點子起始,並且能逐步發展 4 從「不經意的想法」找課題──串燒式發想法 不經意的想法會在旁人的腦中成長 5 「重看一遍」,情報也會跟著倍增──推薦「超級慢讀法」 重看一遍的要點,好比暢飲啤酒時的「快感」與「深度」 6 比起「漂亮」,「帶點缺陷美的可愛」更令人印象深刻 「積極+消極」是讓點子留存在記憶中的條件 7 「超出自己的能力範圍」往往能有新發現 「只能硬著頭皮去做」也是發現課題的機會 8 將「偶爾」變成提示,也是一種鍛鍊腦子的方法 比起品味,「喜歡」才是能否持續的關鍵 9機會是「三層結構」──讓好運不斷到來的方法 愈是勇於嘗試「麻煩」,愈能發現機會與課題 第二章 以設計觀點來思考,就能發現好像有卻沒有的「點子」──佐藤大的「點子量產」講座 1 不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現 透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力 2 比起點子「迸出的方式」,更需要的是讓點子「迸出的體質」 靈感泉湧的體質,是從努力「減少變化」開始 3 似曾相識感有時也能成為「武器」 「究竟有百分之多少的人看過?」──調整似曾相識感 4 藉由「圖地反轉」的原理,磨練點子 以「平視」觀點,看待所有事物 5 相乘「理所當然」,創造出「菜單」中沒有的點子 不會引發「食物中毒」的組合訣竅 6 藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應 藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」 7 愈是不怎麼樣的想像,愈能讓點子「發酵」 只需「退一步想」,點子便能無限衍生 8 確保點子「輸入」與「輸出」的循環3步驟 不要區分黑白的「灰色思考」 9 天馬行空的想像能「引出更多的點子」 以「反反得正」的方式,激發更多點子 10 有時候「忘記的能力」反而能喚來下一個點子 搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」 11 藉由「早點發現錯誤」與「二選一」,形塑點子 養成鎖定「兩個極端不同選項」的習慣 12 擁有好幾個讓腦子感覺快活舒適的「開關」 「放任腦子」,準備各種適合的環境抽屜 13 為求「1%的感覺」,需要99%的邏輯 右腦與左腦,各有明確的「使用功能」 第三章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「解決方法」──佐藤大的「解決問題」講座 1 逐步打破規則 活用「離題」一事,解開早已僵化的點子 2 「正確答案」存在於不安與安心的夾縫之間 意識到所謂的「安心感範圍」 3 唯有顛覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法 連結毫不相關的因素,發揮顛覆力 4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所當然的質疑方式 如何培養質疑理所當然之事的「濾鏡」 5 「重組」也是一招絕妙的解決方法 「renewal」與「redesign」的差異 6 配角也有小兵立大功的時候 「配角」往往處於扭曲、偏頗的位置 7 以「線」連結現有的東西,便能得到答案 了解「點」、「線」、「面」之間的差異 8 盡情延伸優點才能凸顯「差異」 執著於相對評價,反而凸顯不出差異性 9 從「高峰」倒推──設計解決的路徑 學會如何倒推,了解設計與市場行銷之間的差異 10 「任性」與「講究」之間的拿捏功夫 答案不在腦中,而是在「桌上」 第四章 以設計觀點來思考,便能發現切中要點的「訊息」──佐藤大的「傳達方式」講座 1 「這點子能打電話傳達給朋友們的媽媽嗎?」 「淨空腦子」能讓你保持「門外漢的觀點」 2 商品是一種訊息──以何者的觀點傳達,決定了一切 訊息要能切中要點,才不會失焦 3 常常問自己是否「努力正確的傳達」 藉由「拆解」作業,盤點現有的一切 4 「具象化」肉眼看不見的東西,並訴諸五感 「選購CD封面」也可以鍛鍊具象化能力 5 了解「你給別人的印象」以及「你想給別人的印象」之間的差異 利用「誘導力」,硬是改變對方的觀點 6 看清楚對方對什麼有「安定感」 人類能夠理解的領域,有四種層級 7 毋須過於標新立異──以隱喻思考法訓練「譬喻」的技巧 隱喻思考法的訓練方式就像在玩遊戲 8 無論科技再怎麼日新月異,還是無法完全取代傳統的傳達方式 分別以消極與積極的觀點,看待所有事物 9 品牌就是一種信賴感(1)「借用」這回事,只會招致反效果 努力發掘「公司內部的禁忌」與「被忽略的地方」吧! 10 品牌就是一種信賴感(2)缺點也要正確傳達 即便只有「1%的缺點」也要毫不保留的傳達 11 表達力也會影響設計 正因為「不用多說什麼,也能傳達」,才要傳達得更多 12 藉由「模型化」讓強弱並存 想像「現有的東西」也是一種視覺化 13 設計力取決於「發訊力」 兼具「工匠之魂」與「使用者的觀點」 第五章 以設計觀點來思考,便能發現肉眼看不見的「價值」──佐藤大的「設計」講座 1 設計就是一種「傳達」的手段 整理、傳達、靈感,是構成設計思考力的3要素 2 設計能夠解決的事情愈來愈多 設計=找到改善現況的線索 3 品味就是「肉眼看不見」的價值 無法妥協的部分往往能成為「突破點」 4 如何區別「美味的設計」與「難吃的設計」 回到本能的層級,發想點子 5 設計的「領域」可不是一成不變 誰都能養成設計思考力 6 逆風而行更能「樂在工作」 正確答案往往就在最麻煩的選項中 7 優秀的設計,不見得是好設計 形塑「自我風格」與「品牌識別」 8 沒有「覺悟」的設計,很容易被看破手腳 投出120%的球,凝聚團隊的向心力 9 設計、成本與全球經濟的悲哀關係 比起成本考量,最重要的是如何活用「現有的資源」 10 不是工匠型、「發想型」才具有真正的突破力 「發想型」的思考是從推翻「習慣」開始 結語 · · · · · · () |
受益匪浅!
怎么说呢,感觉这本书涉及的方方面面太多
这是需要耐心
很有趣的笔触