互動設計概論txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:葉謹睿 出版社: 藝術家出版社 副标题: 後數位時代的網站、介面、產品及軟體設計的原則 出版年: 2010-11 页数: 192 定价: NT$380 装帧: 平装 ISBN: 9789862820018 内容简介 · · · · · ·在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。 本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。 作者简介 · · · · · ·現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。 著作: 《數位「美」學》(藝術家,2008) 《數位藝術概論》(藝術家,2005) 《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004) 《藝術語言@數位時代》(典藏,2003) 展覽: 「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館 「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館 「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum) 「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art) 「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥... 目录 · · · · · ·導論 從兩個惱人的問題談起Interactive vs. Interaction 互動設計的專業化 網頁設計=互動設計? 介面設計=互動設計? 互動設計的界定 · · · · · ·() 導論 從兩個惱人的問題談起 Interactive vs. Interaction 互動設計的專業化 網頁設計=互動設計? 介面設計=互動設計? 互動設計的界定 I×D,平均年薪最高的職業 第 1 章 互動設計之核心概念 1-1 一字箴言 Affordance概念的起源 Donald Norman的論述 功用直覺 1-2 兩個重點 溝通的藝術 心智模式的建立 1-3 三e指標 指標一:Effective(有效) 指標二:Easy(簡便) 指標三:Enjoyable(享受) 以使用經驗主導的互動設計 1-4 四大模型 指令式(Instructing) 對談式(Conversing) 操作式(Manipulating) 瀏覽式(Exploring and Browsing) 別說,讓我來告訴你 1-5 五項考量 Who:誰用 Why:為何用 Where:在哪裡用 When:在何時使用 What:是什麼程度的使用者在用 第 2 章 程序與工具 2-1 六個方法 量化評估(Quantitative Measurement) 問卷(Survey) 焦點團體(Focus Group) 面談(Interview) 實境調察(Contextual Inquiry) 文化探測(Cultural Probe) 走向下一個高峰的關鍵 2-2 七個步驟 以使用者為中心的網路設計:John Cato 使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler 數位時代的設計:Kim Goodwin 截拳道的精神 2-3 八種策略 約制(Constraint) 回饋(Feedback) 關聯對映(Mapping) 能見度(Visibility) 慣例(Pattern) 一致性(Consistency) 個人化 (Personalization) 脆弱環節(Weak Link) 2-4 九件法寶 角色模型(Personas) 情境劇本(Scenarios) 故事板(Storyboard) 必要條件矩陣(Requirements Matrix) 工作流程圖(Task Flow) 網站地圖(Site Map) 卡片分類法(Card Sorting) 介面線框(Wireframes) 情緒版(Mood Board) 2-5 十條定律 John Maeda之精簡十大定律 停下來的勇氣 第 3 章 設計原則與應用 3-1 感性的科學、理性的藝術 以使用者經驗為核心的設計 使用經驗的結構 顯性和隱性的使用經驗觸媒 3-2 定律、慣例;闖禍、打破 費茲定律(Fitts Law) 操縱定律(Steering Law) 席克定律(Hick’s Law) 泰思勒定律(Tesler’s Law) 3-3 構圖的科學 - 完形組織法則 主體及背景關係(Figure-Ground Relationship) 鄰近定律(Law of Proximity) 相似定律(Law of Similarity) 延續定律(Law of Continuity) 對稱定律(Law of Symmetry) 3-4 你必須知道的網民八大習性 來這裡是為了要去那裡 我不要選擇,我要答案 勇往直前是鯊魚的宿命 不是文盲,只是不求甚解 閱讀習慣的延續 黃金六百點的迷思 消費四大步驟 斜上方45度角的魅力 3-5 可用性測試的準則 測試的種類與目的 執行測試的場域 受測者的選擇及測試前的準備工作 可用性測試的精神 後記 在一種熱切的期盼中結束 附錄 設計好自在? 參考書目 術語中英對照 · · · · · · () |
现在终于有机会看看这本书
中了毒,根本停不下来
提供了很多清晰的论点
这本就又回归朴实了