自然用户界面设计txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:[加] Daniel Wigdor/[美] Dennis Wixon 出版社: 人民邮电出版社 副标题: NUI的经验教训与设计原则 原作名: Brave NUI World:Designing Natural 译者:季 罡 出版年: 2012-11-3 页数: 177 定价: 49.00元 装帧: 平装 丛书: 图灵交互设计丛书 ISBN: 9787115293060 内容简介 · · · · · ·触摸和手势将成为人机交互的主流趋势。软件公司都力图开发出下一个更好的触摸界面。《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》是第一本面向产品和交互开发人员的实用图书,介绍了触摸和手势界面设计。两位作者都是业内知名人士,在多点触摸、多用户产品方面具有丰富的经验。《自然用 户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》介绍了将触摸和手势实践整合到日常工作当中所需的工具和信息,展示了使用场景、问题解决方案、隐喻和相关技术,从而避免读者在实践过程中犯错误。 作者简介 · · · · · ·Daniel Wigdor 目前是多伦多大学计算机科学助理教授。此前,他供职于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算 中心工作过。他还是Iota Wireless的联合创始人,该公司致力于推广手机的NUI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。 Dennis Wixon目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Dennis在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,是CHI 2... 目录 · · · · · ·第一部分 NUI简介第1章 简介 2 第2章 自然用户界面 6 2.1 开宗明义 6 2.2 NUI应用 7 2.3 经验教训:第一台苹果平板电脑 7 · · · · · ·() 第一部分 NUI简介 第1章 简介 2 第2章 自然用户界面 6 2.1 开宗明义 6 2.2 NUI应用 7 2.3 经验教训:第一台苹果平板电脑 7 2.4 设计原则 9 2.5 小结 9 第3章 生态位:计算机、社会环境和工作方式 11 3.1 开宗明义 11 3.2 NUI应用 13 3.3 经验教训 14 3.4 设计原则 14 3.5 小结 14 第二部分 NUI的设计风格 第4章 大道至简 16 4.1 开宗明义 16 4.2 NUI应用 16 4.3 经验教训 16 4.4 设计原则 17 4.5 小结 18 第5章 使用环境 19 5.1 开宗明义 19 5.2 NUI应用 20 5.3 经验教训 21 5.4 设计原则 21 5.5 小结 22 5.6 扩展阅读 22 第6章 空间NUI 24 6.1 开宗明义 24 6.2 NUI应用 24 6.3 经验教训 24 6.4 设计原则 25 6.4.1 支持使用2D平面空间 25 6.4.2 坚持3D空间利用原则(Z轴) 26 6.5 小结 26 6.6 扩展阅读 27 第7章 社交NUI 28 7.1 开宗明义 28 7.2 NUI应用 28 7.3 经验教训 29 7.4 用户间任务配对 29 7.5 设计原则 30 7.6 扩展阅读 31 第8章 无缝体验 32 8.1 开宗明义 32 8.2 经验教训 32 8.3 NUI应用 32 8.4 小结 34 8.5 扩展阅读 34 第9章 超现实 35 9.1 开宗明义 35 9.2 经验教训 36 9.3 NUI应用 37 9.4 小结 38 9.5 扩展阅读 38 第10章 脚手架 39 10.1 开宗明义 39 10.2 NUI应用 39 10.3 经验教训 40 10.4 设计原则 40 10.5 小结 42 10.6 扩展阅读 42 第11章 用户大不同 43 11.1 开宗明义 43 11.2 NUI应用 43 11.3 经验教训 43 11.4 设计原则 44 11.5 小结 45 第三部分 新技术:理解和技术工件 第12章 输入的状态转换模型 48 12.1 开宗明义 48 12.2 NUI应用 49 12.3 经验教训 50 12.4 设计原则 51 12.5 小结 53 12.6 扩展阅读 53 第13章 胖手指 54 13.1 开宗明义 54 13.2 NUI应用 55 13.3 经验教训 55 13.4 设计原则 56 13.4.1 让东西更大 56 13.4.2 调整触摸点时考虑用户的感知 56 13.4.3 冰山化目标 56 13.4.4 削弱直接触摸的角色 57 13.5 小结 59 13.6 扩展阅读 60 第14章 不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少 61 14.1 开宗明义 61 14.2 NUI应用 62 14.3 经验教训 63 14.4 谬误来源 64 14.4.1 激活事件 64 14.4.2 胖手指 64 14.4.3 激活 64 14.4.4 无响应的内容 65 14.4.5 意外激活 65 14.4.6 多个捕获状态 65 14.4.7 实际操控限制 65 14.4.8 远程交互 65 14.4.9 被盗的捕获 65 14.4.10 桌面杂物 66 14.5 触点可视化工具 66 14.6 设计原则 66 14.7 小结 72 第15章 触摸和空中手势 73 15.1 开宗明义 73 15.2 NUI应用 73 15.3 经验教训 73 15.3.1 保留动作 74 15.3.2 保留离合器 75 15.3.3 多模态输入 76 15.4 设计原则 76 15.5 小结 77 15.6 扩展阅读 77 第四部分 创建一种交互语言 第16章 机制、动态、美学(MDA)及其应用 80 16.1 开宗明义 80 16.2 NUI应用 83 16.3 经验教训 84 16.4 设计原则 85 16.5 小结 85 16.6 扩展阅读 85 第17章 新的原语 87 17.1 开宗明义 87 17.2 NUI应用 88 17.3 经验教训 89 17.3.1 鼠标的优势 89 17.3.2 鼠标的劣势 89 17.3.3 触笔的劣势 90 17.3.4 触笔的优势 90 17.3.5 设计新的原语 90 17.4 设计原则 92 17.4.1 让初学者和专家的原语集合交叠 92 17.4.2 多少原语才合适 92 17.4.3 构建和评估原语 93 17.5 小结 94 17.6 扩展阅读 95 第18章 解构手势 96 18.1 开宗明义 96 18.2 NUI应用 97 18.3 经验教训:模糊性 97 18.4 设计原则 102 18.5 小结 102 第19章 手势语言的属性 103 19.1 开宗明义 103 19.2 NUI应用 104 19.3 经验教训 104 19.3.1 恒等 105 19.3.2 否定 105 19.3.3 倒置 106 19.3.4 交换 107 19.4 设计原则 108 19.5 小结 108 19.6 扩展阅读 109 第20章 自我提示手势 110 20.1 开宗明义 110 20.2 NUI应用 110 20.3 经验教训:CTRL热键对阵ALT热键 111 20.3.1 CTRL热键和竞争力鸿沟 111 20.3.2 ALT热键和新手到专家的无缝过渡 113 20.3.3 标记菜单:第一个自我展示的手势 114 20.4 设计准则 114 20.5 小结 118 20.6 扩展阅读 119 第21章 手势系统的模式和工作流模型 121 21.1 开宗明义 121 21.2 NUI应用 121 21.3 经验教训 122 21.3.1 添加和删除流程选项 123 21.3.2 拆分和合并模式 124 21.3.3 调整流程动作 126 21.4 设计原则 127 21.5 小结 127 第五部分 没有触摸这回事 第22章 了解你的平台 130 22.1 开宗明义 130 22.2 NUI应用 131 22.3 经验教训 131 22.4 设计原则 132 22.4.1 功能对阵质量 133 22.4.2 已表现对阵尚未表现 133 22.4.3 感知对象 134 22.4.4 感知信息 134 22.4.5 显示屏属性 136 22.4.6 汇总 136 22.5 小结 137 第23章 基础必行 139 23.1 开宗明义 139 23.2 NUI应用 139 23.3 经验教训 139 23.4 设计原则 140 23.5 小结 141 23.6 扩展阅读 141 第24章 触点的数量 142 24.1 开宗明义 142 24.2 NUI应用 142 24.3 经验教训 142 24.3.1 加速器和修改器 143 24.3.2 为第二根手指触摸做设计 143 24.3.3 单用户设计对阵多用户设 计 145 24.4 设计原则 146 24.5 小结 147 24.6 扩展阅读 147 第25章 触点数据:形状、压力和悬停 148 25.1 开宗明义 148 25.2 NUI应用 148 25.3 经验教训 149 25.4 设计原则 151 25.4.1 触点数据 151 25.4.2 悬停 151 25.4.3 压力 151 25.4.4 联合起来 153 25.5 小结 153 25.6 扩展阅读 154 第26章 垂直、水平和移动 156 26.1 开宗明义 156 26.2 NUI应用 156 26.3 经验教训 156 26.4 设计原则 157 26.4.1 生物力学和触点形状 157 26.4.2 交互区和隐私 157 26.4.3 窗口和非窗口 158 26.4.4 底盘手势对阵触摸手势 158 26.5 小结 159 第六部分 过程:你怎样实现目标 第27章 用户派生的界面 162 27.1 开宗明义 162 27.2 NUI应用 162 27.3 经验教训 163 27.4 设计原则 163 27.5 小结 164 27.6 扩展阅读 164 第28章 假手势识别的教训 165 28.1 开宗明义 165 28.2 NUI应用 166 28.3 经验教训 166 28.3.1 假阳性识别 166 28.3.2 假阴性识别 166 28.3.3 调整以平衡识别 167 28.3.4 用户猜测和学习 167 28.3.5 修剪你的手势语言 168 28.3.6 不一致的手势语言 168 28.3.7 迷信行为 169 28.4 设计原则 169 28.5 小结 170 28.6 扩展阅读 170 第29章 修改版RITE 171 29.1 开宗明义 171 29.2 NUI应用 171 29.3 经验教训 171 29.4 设计原则 172 29.5 小结 173 29.6 扩展阅读 173 第30章 NUI工程略谈 174 30.1 开宗明义 174 30.2 经验教训 175 30.3 NUI应用 176 30.4 小结 177 · · · · · · () "自然用户界面设计"试读 · · · · · ·简 介诸色众生,但能各司其职,俱倚天赋,顺守其序,心无挂碍,辄万物丰美止在反手耳。——柏拉图自从使用机械开关和插线板来编程的首批数字计算机问世以来,数十年间,计算机的运算和人机交互方式都有了显著的发展。这种发展的某些方面在预料之中,并且经受住了时间的考验。摩尔定律就是一例。该定律的内容为:当价格几乎不变时,一块集成电路板上可容纳的晶体管... |
非常值得一看的好书
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