![]() 作者:Gara 出版社: 人民邮电出版社 副标题: 看看专业产品经理的原型是什么样 出版年: 2016-6-1 页数: 247 定价: 69.0 装帧: 平装 ISBN: 9787115421562 内容简介 · · · · · ·本书重心是阐述如何设计产品原型,笔者根据多个项目的实战经验,在解读原型制作过程的同时分享了一些切实有效的工作方法。 本书共有8章。第1章和读者一起探索产品设计的创意,设计是一个创意的工作,这一章可以让大家了解,从什么都没有到形成一个有趣的想法的过程。第2章讲解用户研究工作,探索用户研究的方法。第3章介绍原型流程设计,解析如何将真实世界的事件流程转化为线上的产品流程,以及如何把流程设计过渡到页面设计。第4章讲解页面设计,在内容结构的基础上,如何以页面目的为导向进行原型设计。第5章构建了交互的基础理念和思考方式。第6章以移动端为主要平台,整理了原型设计的规范,以及视觉设计之前的准备工作。第7章讲解沟通方式,主要讲述具体的原型文档制作方法,并且,笔者结合书中的案例制作了详细完整的原型文档,具有较高的实际参考价值。第8 章是关于远程工作方法的探讨。 本书适合... 作者简介 · · · · · ·Gara, 人人都是产品经理网站专栏作家,起点学院导师团成员。 在人人都是产品经理分享的多篇文章引起产品经理圈广泛关注,其中作品《绝密原型档案:看看专业产品经理的原型是什么样》浏览量为34万+,位居人人都是产品经理官网评论数排榜首、点赞数榜首、收藏数榜首,同时,该作品被数十家媒体转载发布,全网阅读量破200万。 目录 · · · · · ·目录1 创意收集/IDEA 欲擒故纵 /25 1.1 寻找创意的起点 /27 1.1.1 需要—需求分析 /28 1.1.2 方案再生 /28 1.1.3 叛逆—颠覆性思维 /29 · · · · · ·() 目录 1 创意收集/IDEA 欲擒故纵 /25 1.1 寻找创意的起点 /27 1.1.1 需要—需求分析 /28 1.1.2 方案再生 /28 1.1.3 叛逆—颠覆性思维 /29 1.1.4 人性化 /30 1.1.5 科学推论 /31 1.2 制造创意的过程 /32 1.2.1 观察 /32 1.2.2 解构对象 /33 1.2.3 联想 /34 1.2.4 重组—再创造 /35 1.3 创意的结果 /36 2 用户画像/USER 神探 /37 2.1 步骤一:划定用户群 /41 2.2 步骤二:线索与推理 /42 2.2.1 收集线索 /42 2.2.2 线索筛选 /46 2.3 步骤三:提取总结 /47 2.3.1 画像 /48 2.3.2 用户故事 /52 2.4 后记 /52 2.4.1 本章节产出物 /52 2.4.2 验证结果 /53 2.4.3 思维方式 /53 2.4.4 局限 /53 2.4.5 其他知识点 /53 3 任务与流程/FLOW 步步逼近 /55 3.1 步骤一:拆分任务 /58 3.1.1 基于真实场景 /59 3.1.2 调整任务时间轴 /61 3.1.3 转化成为线上任务 /62 3.2 步骤二:任务流程推理 /64 3.2.1 角色和行为 /64 3.2.2 必要条件与必然结果 /68 3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件 /70 3.3 步骤三:串联事件画面 /71 3.3.1 流程转化界面 /72 3.3.2 把界面合并到流程中 /73 3.4 后记 /76 3.4.1 本章节产出物 /76 3.4.2 评审与测试 /76 3.4.3 思维方式 /77 3.4.4 局限 /77 3.4.5 其他知识点 /78 4 界面/PROTOTYPE 还原真相 /79 4.1 展示页 /86 4.1.1 围绕着“看”来设计 /86 4.1.2 展示页如何选择内容? /86 4.1.3 常见的展示页 /88 4.2 列表页 /89 4.2.1 找寻的方法 /90 4.2.2 列表页的特点 /93 4.2.3 常见的列表 /94 4.3 正文页 /95 正文页的目的/95 4.4 功能页 /96 4.4.1 功能页应该注意什么 /97 4.4.2 常见的功能页 /98 4.5 辅助与特殊页面 /99 4.5.1 欢迎页 /99 4.5.2 过渡页 /102 4.5.3 加载页 /103 4.5.4 沉浸式页面 /106 4.6 回答问题 /107 4.7 页面数据 /109 数据推理/109 4.8 后记 /111 4.8.1 本章节产出物 /111 4.8.2 思维方式 /111 4.8.3 其他知识点 /111 5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场 /113 5.1 我在哪 /118 5.1.1 地图—页面方位 /122 5.1.2 道路—菜单 /122 5.1.3 空间暗示—页面动态 /126 5.2 我是谁 /131 5.3 我做什么 /132 5.3.1 为人为错误设计 /132 5.3.2 为情绪设计 /134 5.3.3 特殊情况的处理 /134 5.4 手指行为(移动产品) /135 5.4.1 手指与屏幕的关系 /135 5.4.2 眼睛与屏幕的关系 /138 5.5 后记 /139 5.5.1 本章节产出物 /139 5.5.2 评审与测试 /140 5.5.3 其他知识点 /140 6 风格指南/COMPONENT 解密设计逻辑 /141 6.1 界面 /142 6.1.1 示例页面布局与风格 /143 6.1.2 布局说明 /144 6.2 常用控件 /144 6.2.1 状态栏 /144 6.2.2 导航栏 /145 6.2.3 工具栏 /145 6.2.4 文本输入 /145 6.2.5 按钮 /148 6.2.6 标签栏/ 分段控件 /150 6.2.7 选择与开关 /151 6.2.8 选择器 /152 6.2.9 模态视图 /153 6.2.10 非模态视图 /155 6.2.11 滑块 /156 6.2.12 活动指示器/157 6.2.13 下拉菜单/159 6.2.14 图标与文字 /159 6.3 加载 /160 6.3.1 页面加载 /160 6.3.2 操作加载 /161 6.4 刷新 /161 6.5 缓存 /161 6.6 热区 /162 6.7 页面与视图的进入退出 /163 6.7.1 页面与视图 /163 6.7.2 转场方式 /163 6.7.3 动效说明 /163 6.8 后记 /166 6.8.1 本章节产出物 /166 6.8.2 评审与测试 /166 6.8.3 思维方式 /166 6.8.4 局限 /167 6.8.5 其他知识 /167 7 沟通/COMMUNICATE 不打口水仗 /169 7.1 原型文档 /172 7.1.1 修改记录 /173 7.1.2 页面结构 /173 7.1.3 全局说明 /173 7.1.4 字符限制 /177 7.1.5 核心任务流程 /177 7.1.6 核心外任务流程 /182 7.1.7 页面与注释 /184 7.1.8 异常情况 /220 7.2 后台需求 /225 7.2.1 功能点需求 /225 7.2.2 完整需求 /230 7.3 语言 /230 7.3.1 汇报 /230 7.3.2 说服 /230 7.3.3 建议 /231 7.3.4 情绪 /231 7.3.5 讨论 /232 7.4 其他沟通方式 /232 7.4.1 开会 /232 7.4.2 邮件 /233 7.4.3 IM /234 7.5 后记 /234 7.5.1 本章节产出物 /234 7.5.2 评审与测试 /235 7.5.3 文档的意义 /235 7.5.4 为团队而作 /235 7.5.5 其他知识点 /236 8 远程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237 8.1 远程工作流程 /240 8.1.1 创建原型 /240 8.1.2 创建设计稿与风格指南 /241 8.2 远程团队协作 /243 8.3 后记 /243 后记 设计、产品、原型 /245 · · · · · · () |
原以为会很枯燥
受益匪浅!
不一样的观点
这本就又回归朴实了