Lua游戏开发实践指南txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:Paul Schuytema/Mark Manyen 出版社: 机械工业出版社 原作名: Game Development with Lua 译者:田剑 出版年: 2013-1 页数: 260 定价: 59.00元 丛书: 华章程序员书库 ISBN: 9787111403357 内容简介 · · · · · ·Lua语言于1993年诞生于巴西里约热内卢,至今已整整有20年历史。Lua设计的初衷是为了将用它编写的程序嵌入到其他应用程序中,以便于为整个应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它不是为游戏开发而生的,但是如今游戏开发却在Lua未来的发展方向上扮演着核心的角色。它具有简单、体积小、容易嵌入其他程序中、可移植性强、运行效率高等一系列对于游戏开发来说都十分重要的特性,是游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。 本书的两位作者在游戏开发领域工作十余载,专注于游戏开发中的Lua脚本编写,成功开发了大量的经典游戏,积累了丰富的实战经验,本书是他们经验和智慧的结晶。它完美地展示了在游戏开发和设计中使用Lua的各种技术细节以及常用的方法与技巧,同时包含大量可操作性极强的实例,无论你是有一定Lua基础的游戏开发者,还是Lua的初学者,本书都能让你领略到Lua的强大魅力。 本... 作者简介 · · · · · ·Paul Schuytema 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,在游戏开发领域研究和实践10余年,积累了丰富的经验。曾经在过去的10届全球游戏开发大会(GDC)中发表过重要演讲,在游戏开发领域颇有影响力。他设计并开发了20余款经典的游戏,发表了200多篇与游戏开发相关的专业文章,而且他还是多本书籍的作者或合著者。 Mark Manyen 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,Magic Lantern的技术总监,在超过25款游戏中指导并使用了该技术。他在Magic Lantern's J5 技术套件中引入了Lua,并且开发了所有与J5代码库相关联的“Lua Glue”函数。 目录 · · · · · ·译者序序 前言 致谢 第1章游戏开发入门 1.1越来越复杂的开发过程 · · · · · ·() 译者序 序 前言 致谢 第1章游戏开发入门 1.1越来越复杂的开发过程 1.2更好的开发方式 1.3为什么使用Lua 1.4本章小结 第2章脚本语言 2.1脚本语言简介 2.2Lua简介 2.2.1Lua的历史 2.2.2Lua授权 2.3本章小结 第3章游戏开发世界的Lua语言 3.1脚本语言和游戏 3.2游戏项目中的Lua 3.2.1游戏界面 3.2.2管理游戏数据 3.2.3事件处理 3.2.4保存和读取游戏状态 3.2.5人工智能 3.2.6快速构建原型 3.3本章小结 第4章Lua入门 4.1使用Lua控制台 4.2Lua基础 4.3变量 4.3.1nil 4.3.2Boolean 4.3.3string 4.3.4Number 4.3.5table 4.3.6局部变量和全局变量 4.4运算符 4.4.1算术运算符 4.4.2关系运算符 4.4.3逻辑运算符 4.5控制结构 4.5.1if 4.5.2while和repeat 4.5.3for 4.5.4break 4.6本章小结 第5章深入学习Lua 5.1函数 5.1.1单一参数 5.1.2多个参数 5.1.3返回值 5.2标准库 5.2.1assert(myValue)() 5.2.2dofile(filename) 5.2.3math floor() 5.2.4math random() 5.2.5math min() 5.3字符处理 5.3.1类型转换 5.3.2string char(n1,n2, ) 5.3.3string len(myString) 5.3.4string sub(myString,start,end) 5.3.5string format() 5.3.6string find(sourceString,findString) 5.3.7字符和格式 5.4table数据结构 5.4.1table getn(myTable) 5.4.2table insert(myTable,position,value) 5.4.3table remove(myTable,position) 5.4.4table引用 5.4.5多维table 5.4.6pairs() 5.5I/O基础 5.6本章小结 第6章Lua与C/C++程序的整合 6.1初期设计要点 6.1.1Lua环境 6.1.2LuaGlue函数 6.2基本实现方式 6.2.1创建Lua运行环境 6.2.2添加LuaGlue函数 6.2.3命令处理 6.2.4退出程序 6.2.5cLua对象和LuaLib 6.2.6使用cLua的例子 6.2.7LuaGlue函数的优点 6.2.8LuaGlue函数:参数和返回值 6.3本章小结 第7章Lua与C++的交互 7.1重新审视LuaGlue函数 7.2C++代码和Lua的交互 7.3事件驱动的编程 7.3.1示例事件 7.3.2事件的参数 7.4错误处理 7.5本章小结 第8章开发准备 8.1Visual C++.6 0工作区 8.2DirectX基础 8.3LuaGUI简介 8.3.1启动GUI 8.3.2界面 8.3.3界面控件 8.3.4事件 8.3.5与GUI系统相关的LuaGlue函数 8.3.6Shell程序的扩展 8.4调试窗口 8.5Windows注册表 8.6本章小结 第9章设计Lua版本的实现 9.1游戏设计原则 9.1.1什么是游戏 9.1.2了解玩家的想法 9.2基础库设定 9.3设计文档 9.4Lua编程规范 9.5本章小结 第10章使用Lua处理游戏数据 10.1简单的游戏数据 10.1.1太空飞船的例子 10.1.2《Take Away》的玩家飞船 10.1.3敌舰数据 10.1.4补给箱数据 10.2大数据集 10.2.1表单型数据 10.2.2Lua格式的数据文件 10.3使用Lua保存游戏数据 10.3.1案例1——《Frontrunner》 10.3.2案例2——健身大亨 10.4本章小结 第11章Lua驱动的GUI 11.1GUI系统概要 11.2GUI的C++类 11.2.1GUI控件:Sprite 11.2.2GUI控件:TextField 11.2.3GUI控件:Button 11.2.4界面 11.2.5GUI管理器 11.3GUI LuaGlue函数 11.4进一步的说明 11.5Lua游戏界面 11.5.1界面设计原则 11.5.2快速创建界面 11.5.3载入界面 11.5.4主菜单界面 11.5.5 Controls界面 11.5.6 InGame界面 11.6本章小结 第12章Lua游戏编程 12.1游戏主循环 12.2井字棋 12.2.1游戏的初始化 12.2.2游戏回合处理 12.2.3模拟游戏回合 12.3《Take Away》游戏的实现原理 12.3.1 InGame 12.3.2使用计时器 12.3.3玩家操作 12.3.4子弹运动 12.3.5飞船移动 12.3.6绘制活动的物体 12.4本章小结 第13章使用Lua定义和控制AI 13.1智能的体现 13.2 21点游戏 13.3井字棋 13.4《Take Away》游戏的实现 13.4.1掠夺舰 13.4.2攻击舰 13.4.3冲击舰 13.4.4混合舰 13.4.5控制飞行方向 13.4.6碰撞检测 13.5其他AI的例子 13.5.1静态追踪 13.5.2近距离追踪 13.5.3动态追踪 13.5.4预判型追踪 13.5.5炮塔攻击 13.5.6躲避攻击 13.5.7防御性射击 13.5.8攻击伤害 13.6有限状态机 13.7路径寻找 13.7.1算法概要 13.7.2路径寻找示例 13.7.3Lua实现 13.8本章小结 第14章Lua和图像 14.1运行绘图示例 14.1.1指纹示例 14.1.2爆炸示例 14.2线性移动 14.2.1GetCollisions函数 14.2.2HitTest函数 14.2.3进一步的说明 14.3碰撞检测 14.3.1LuaGlue函数SetTexture 14.3.2坦克示例 14.42D粒子系统 14.5本章小结 第15章最后说明 15.1添加音效和音乐 15.1.1LuaGlue函数PlaySound 15.1.2音乐 15.2使用编辑器 15.3调试Lua脚本 15.3.1通用原则 15.3.2调用DoFile函数 15.3.3Lua 错误消息 15.3.4使用实时调试窗口 15.3.5使用文本框 15.3.6使用文件输出 15.4资源管理 15.4.1资源的组织 15.4.2运行时的文件夹 15.5发布Lua代码 15.6许可证 15.7进一步的说明 15.8本章小结 · · · · · · () |
买来学习
我骄傲
打通了界限
后来理论的东西很多