逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:毛星云 出版社: 清华大学出版社 出版年: 2013-9-16 页数: 679 定价: 98.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787302337508 内容简介 · · · · · ·端游开发是目前最热的职业,报酬丰厚且能实现自己的游戏梦想。作者历经一年时间,编写了这本详细讲解Windows游戏开发的入门图书。 《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》由浅入深,从Windows游戏开发的基本概念开始讲解,寓教于乐,每个知识点都配有经典的游戏源码 作为实例。让读者可以从零开始,边玩边学,熟练掌握Windows游戏开发。 《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》涵盖了市场上最新的DirectX技术,使读者在第一时间接触最新、最前沿的游戏开发技术,同时《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》对目前游戏市场里热门的几大游戏引擎都进行了深入浅出的剖析和对比,让读者轻松迈入游戏开发的殿堂。 《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》适合Windows游戏开发的初学者阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业的教学参考书。... 作者简介 · · · · · ·《逐梦旅程(Windows游戏编程之从零开始)》编著者毛星云。 网络昵称“浅墨”,90后,热爱游戏编程的家伙,有点倔的伪IT文艺青年。因为在CSDN上开设《Visual C++游戏开发》博客专栏而被网友熟知。本科毕业于乌克兰国立航空航天大学和南京航空航天大学,目前在南京航空航天大学读研究生。 2012年CSDN年度博客之星。 2013年度十大杰出IT博客。 作者“浅墨“的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo 目录 · · · · · ·序 篇 逐梦·游戏开发梦想的重量第1章 高瞻远瞩——游戏开发面面观............................................................................... 3 1.1 逐梦——梦想让我们不孤单................................................................................ 4 1.1.1 现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛................................................ 4 1.1.2 为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去.......................................... 4 1.2 游戏产业的黎明................................................................................................. 5 · · · · · ·() 序 篇 逐梦·游戏开发梦想的重量 第1章 高瞻远瞩——游戏开发面面观............................................................................... 3 1.1 逐梦——梦想让我们不孤单................................................................................ 4 1.1.1 现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛................................................ 4 1.1.2 为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去.......................................... 4 1.2 游戏产业的黎明................................................................................................. 5 1.3 游戏产业的分类——六大游戏市场....................................................................... 6 1.3.1 3A级游戏开发领域................................................................................... 6 1.3.2 社交和休闲游戏开发领域.......................................................................... 8 1.3.3 移动游戏开发领域.................................................................................... 9 1.3.4 功能型游戏开发领域................................................................................. 9 1.3.5 学术型游戏开发领域............................................................................... 10 1.3.6 独立型游戏开发领域............................................................................... 10 1.4 游戏平台与游戏开发编程语言的认知.................................................................. 11 1.5 对游戏类型的认知............................................................................................ 12 1.6 游戏开发中图形API的概念.............................................................................. 14 1.7 游戏编程学习路线总结..................................................................................... 15 1.8 章节小憩......................................................................................................... 16 第一篇 起航 · 夯实游戏程序之根 第2章 开锋你的绝世名刃—— Visual Studio开发环境的安装、配置............................... 19 2.1 Visual Studio、VC++和C++的那些事儿............................................................ 20 2.2 Visual Studio 2010的下载、安装与配置............................................................ 21 2.2.1 下载VisualStudio 2010......................................................................... 21 2.2.2 安装VisualStudio 2010......................................................................... 22 2.2.3 初次配置VisualStudio 2010................................................................... 25 2.2.4 Visual Studio 2010常用设置介绍............................................................ 26 2.3 Visual Studio 2010使用指南............................................................................ 27 2.3.1 集成开发环境简介.................................................................................. 27 2.3.2 Visual Studio界面概述........................................................................... 28 2.3.3 工具栏选项............................................................................................ 29 2.4 百科全书——帮助文档与MSDN....................................................................... 30 2.4.1 MSDN的安装........................................................................................ 31 2.4.2 离线查看MSDN的方法.......................................................................... 33 2.4.3 使用MSDN帮助文档.............................................................................. 34 2.5 Coding路上不孤单——强大的编程助手Visual AssistX...................................... 34 2.6 长征第一步——第一个程序的创建与编写........................................................... 36 2.6.1 关于项目与解决方案............................................................................... 36 2.6.2 第一个程序的创建与编写......................................................................... 37 2.6.3 Visual Studio文件类型分析.................................................................... 41 2.7 章节小憩......................................................................................................... 42 第3章 启程——Windows编程基础................................................................................ 43 3.1 高瞻远瞩——Windows编程体系与游戏编程....................................................... 44 3.2 理解两个术语——API与SDK........................................................................... 45 3.2.1 何为API................................................................................................ 45 3.2.2 什么是SDK........................................................................................... 46 3.3 Windows程序的“心脏”——WinMain函数...................................................... 46 3.3.1 WinMain函数......................................................................................... 46 3.3.2 MessageBox函数.................................................................................. 49 3.3.3 PlaySound函数..................................................................................... 51 3.3.4 示例程序Firstblood!............................................................................ 52 3.4 Windows程序的“外貌”——窗口.................................................................... 55 3.5 Winodows资源的“身份证”——句柄.............................................................. 55 3.6 Windows程序的“邮局”——消息与消息队列................................................... 56 3.6.1 消息的表示形式——MSG结构体............................................................. 56 3.6.2 关于消息队列......................................................................................... 58 3.7 步步为营——窗口创建四步曲........................................................................... 58 3.7.1 窗口类的设计......................................................................................... 58 3.7.2 窗口类的注册......................................................................................... 63 3.7.3 窗口的正式创建...................................................................................... 64 3.7.4 窗口的显示和更新.................................................................................. 66 3.8 各有千秋——两套消息循环体系........................................................................ 68 3.8.1 以GetMessage为核心的消息循环体系.................................................... 69 3.8.2 以PeekMessage为核心的消息循环体系.................................................. 71 3.9 Windows程序的“中枢神经”——窗口过程函数................................................ 73 3.10 做好善后——窗口类的注销............................................................................. 75 3.11 牛刀小试——一个完整的窗口程序的诞生......................................................... 76 3.12 小不忍则乱大谋——关于命名规范................................................................... 80 3.13 章节小憩....................................................................................................... 82 第二篇 初探 · GDI 2D游戏编程 第4章 入门心法——Windows游戏图形基础.................................................................. 85 4.1 Windows图形设备接口(GDI)........................................................................ 86 4.1.1 GDI的初印象......................................................................................... 86 4.1.2 用GDI写游戏的认知.............................................................................. 86 4.1.3 关于GDI+............................................................................................. 87 4.1.4 GDI的特点............................................................................................ 87 4.1.5 GDI中的基本图形.................................................................................. 88 4.1.6 GDI的函数分类...................................................................................... 89 4.2 设备环境(DC)............................................................................................. 90 4.2.1 设备环境的基本概念............................................................................... 90 4.2.2 获取设备环境句柄(HDC)的两种方式..................................................... 91 4.3 Windows屏幕区域相关概念阐述....................................................................... 94 4.3.1 屏幕区、窗口区与客户区......................................................................... 94 4.3.2 坐标点与坐标变换.................................................................................. 94 4.4 写一个GDI程序通用框架................................................................................. 95 4.5 GDI基本几何绘图.......................................................................................... 100 4.5.1 创建画笔.............................................................................................. 100 4.5.2 创建画刷.............................................................................................. 101 4.5.3 图形对象的选择.................................................................................... 102 4.5.4 绘制图形和线条.................................................................................... 103 4.6 游戏随机数系统初步....................................................................................... 105 4.6.1 游戏中的随机系统概述.......................................................................... 105 4.6.2 随机系统初步....................................................................................... 106 4.6.3 几种随机数的简单算法.......................................................................... 108 4.6.4 产生一定范围内随机数的通用算法公式................................................... 109 4.6.5 总结.................................................................................................... 109 4.6.6 示例程序GDIdemo1............................................................................. 110 4.7 文字的输出.................................................................................................... 113 4.7.1 最常用文字输出函数TextOut................................................................. 114 4.7.2 进阶文字输出函数................................................................................. 114 4.7.3 设置文字颜色....................................................................................... 115 4.7.4 设置文字背景透明................................................................................. 116 4.7.5 字体的创建.......................................................................................... 116 4.7.6 总结.................................................................................................... 117 4.7.7 示例程序GDIdemo2............................................................................. 119 4.8 位图绘制基础................................................................................................ 120 4.8.1 位图绘制四步曲.................................................................................... 121 4.8.2 示例程序GDIdemo3............................................................................. 125 4.9 消除闪烁:缓冲显示技术................................................................................ 127 4.10 章节小憩..................................................................................................... 128 第5章 遮羞的艺术——Windows游戏绘图技巧............................................................ 129 5.1 透明贴图的两套体系....................................................................................... 130 5.2 透明遮罩法.................................................................................................... 130 5.2.1 具体实现细节....................................................................................... 131 5.2.2 示例程序GDIdemo4............................................................................. 134 5.3 透明色彩法.................................................................................................... 137 5.3.1 具体实现细节....................................................................................... 137 5.3.2 示例程序GDIdemo5............................................................................. 139 5.4 自己动手处理图片素材................................................................................... 141 5.4.1 游戏素材的来源.................................................................................... 142 5.4.2 Photoshop图像处理软件...................................................................... 142 5.4.3 处理游戏素材图片................................................................................. 143 5.5 章节小憩....................................................................................................... 150 第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术......................................................... 151 6.1 定时器动画显示............................................................................................. 152 6.1.1 创建定时器.......................................................................................... 152 6.1.2 WM_TIMER消息响应............................................................................ 153 6.1.3 删除定时器.......................................................................................... 154 6.1.4 示例程序GDIdemo6............................................................................. 155 6.2 游戏循环动画显示.......................................................................................... 161 6.3 透明动画....................................................................................................... 165 6.4 排序贴图....................................................................................................... 169 6.5 章节小憩....................................................................................................... 175 第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理.................................................. 176 7.1 Windows键盘消息处理.................................................................................. 177 7.1.1 虚拟键码与键盘消息............................................................................. 177 7.1.2 键盘消息处理....................................................................................... 181 7.1.3 示例程序GDIdemo10........................................................................... 182 7.2 Windows鼠标消息处理.................................................................................. 187 7.2.1 鼠标消息的处理方式............................................................................. 187 7.2.2 鼠标相关常用函数讲解.......................................................................... 189 7.3 章节小憩....................................................................................................... 199 第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步.......................................................... 201 8.1 基础物理建模初步.......................................................................................... 202 8.1.1 匀速与加速运动模拟............................................................................. 202 8.1.2 重力系统模拟....................................................................................... 207 8.1.3 摩擦力系统模拟.................................................................................... 210 8.2 粒子系统初步................................................................................................ 214 8.2.1 基本概念.............................................................................................. 214 8.2.2 雪花飞舞示例程序................................................................................. 215 8.2.3 星光绽放示例程序................................................................................. 219 8.3 章节小憩....................................................................................................... 224 第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》................................................... 225 9.1 设计游戏登场角色.......................................................................................... 226 9.2 设计主角角色技能.......................................................................................... 228 9.2.1 “无敌斩”角色技能设计....................................................................... 228 9.2.2 “烈火剑法”角色技能设计.................................................................... 228 9.2.3 “气疗术”角色技能设计....................................................................... 229 9.2.4 “恩赐解脱”角色技能设计.................................................................... 229 9.3 设计反派角色技能.......................................................................................... 230 9.3.1 人工智能技术一瞥................................................................................. 230 9.3.2 反派人物AI的设计............................................................................... 232 9.3.3 “幽冥鬼火”反派技能设计.................................................................... 233 9.3.4 “嗜血咒”反派技能设计....................................................................... 233 9.3.5 “致命一击”反派技能设计.................................................................... 234 9.3.6 “使用梅肯斯姆”反派技能设计............................................................. 234 9.4 书写游戏程序实现代码................................................................................... 235 9.4.1 游戏资源的初始化................................................................................. 235 9.4.2 功能函数的实现.................................................................................... 238 9.4.3 游戏主体部分的实现............................................................................. 240 9.4.4 游戏窗口过程函数的实现....................................................................... 244 9.4.5 玩家动作逻辑与技能特效绘图函数的实现................................................ 245 9.4.6 反派动作逻辑与绘图函数的实现............................................................. 248 9.5 整合代码,完成游戏开发................................................................................ 251 9.6 玩游戏.......................................................................................................... 269 9.7 游戏打法攻略、改进与素材............................................................................. 271 9.8 章节小憩....................................................................................................... 272 第三篇 飞跃 · DirectX游戏编程基础 第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知................................................................. 275 10.1 对DirectX的认知......................................................................................... 276 10.1.1 DirectX的目前地位............................................................................. 276 10.1.2 DirectX的两种不同含义...................................................................... 277 10.1.3 DirectX的几套开发方案...................................................................... 278 10.1.4 图形API体系认知............................................................................... 278 10.1.5 微软的宠儿——DirectX....................................................................... 279 10.1.6 不甘做备胎——OpenGL...................................................................... 279 10.2 宿敌的世纪之斗:DirectX与OpenGL的博弈.................................................. 280 10.3 DirectX开发环境的配置................................................................................ 282 10.4 新版DirectXSDK的组件介绍....................................................................... 286 10.4.1 新版DirectXSDK中现存的组件.......................................................... 286 10.4.2 新版DirectXSDK中被移除的组件....................................................... 288 10.4.3 关于当前2D游戏开发可用的图形API................................................... 289 10.5 对DirectXSDK文件组成的剖析.................................................................... 289 10.6 让DirectXSDK物尽其用............................................................................. 294 10.7 选择我们的DirectX学习版本........................................................................ 295 10.7.1 DirectX的几套版本简介...................................................................... 295 10.7.2 DirectX11 vs DirectX9,现阶段学哪个好.............................................. 295 10.8 当前Direct3D中的两套渲染体系................................................................... 297 10.9 Direct3D程序的体系结构.............................................................................. 298 10.10 学习DirectX的两个技巧............................................................................. 300 10.11 章节小憩................................................................................................... 300 第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础............................................................... 301 11.1 典型Direct3D程序流程分析.......................................................................... 302 11.2 对COM接口对象的一些介绍......................................................................... 303 11.3 写一个DirectX程序通用框架........................................................................ 304 11.4 化腐朽为神奇——Direct3D初始化四步曲....................................................... 310 11.4.1 Direct3D初始化四步曲概述................................................................. 310 11.4.2 Direct3D初始化四步曲之一:创接口.................................................... 310 11.4.3 Direct3D初始化四步曲之二:取信息.................................................... 311 11.4.4 Direct3D初始化四步曲之三:填内容.................................................... 313 11.4.5 Direct3D初始化四步曲之四:创设备.................................................... 315 11.4.6 Direct3D初始化四步曲代码赏析........................................................... 316 11.4.7 示例程序D3Ddemo1.......................................................................... 317 11.5 深入理解Direct3D动画显示技术——交换链................................................... 319 11.6 对固定功能渲染流水线体系的理解................................................................. 321 11.7 Direct3D中的“绘制金钥匙”—— Direct3D设备接口..................................... 322 11.8 Direct3D中二维文本的绘制.......................................................................... 323 11.8.1 D3DXCreateFont函数........................................................................ 324 11.8.2 DrawText函数.................................................................................... 325 11.9 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲.......................................................... 326 11.9.1 Direct3D渲染五步曲概述.................................................................... 326 11.9.2 五步曲之一:清屏操作........................................................................ 327 11.9.3 五步曲之二:开始绘制........................................................................ 329 11.9.4 五步曲之三:正式绘制........................................................................ 329 11.9.5 五步曲之四:结束绘制........................................................................ 330 11.9.6 五步曲之五:翻转显示........................................................................ 330 11.9.7 Direct3D渲染五步曲代码整体赏析....................................................... 331 11.9.8 示例程序D3Ddemo2.......................................................................... 331 11.10 章节小憩................................................................................................... 337 第12章 腾飞前的助跑——Direct3D 绘制基础............................................................. 338 12.1 顶点缓存的逆袭........................................................................................... 339 12.1.1 引言.................................................................................................. 339 12.1.2 顶点缓存相关基础知识........................................................................ 339 12.1.3 顶点缓存使用四步曲之一:设计顶点缓存.............................................. 340 12.1.4 顶点缓存使用四步曲之二:创建顶点缓存.............................................. 342 12.1.5 顶点缓存使用四步曲之三:访问顶点缓存.............................................. 345 12.1.6 顶点缓存使用四步曲之四:图形的绘制.................................................. 347 12.1.7 示例程序D3Ddemo3.......................................................................... 350 12.2 索引缓存——顶点缓存的红颜知己................................................................. 354 12.2.1 引言.................................................................................................. 354 12.2.2 索引缓存的使用思路............................................................................ 356 12.2.3 相濡以沫的顶点缓存与索引缓存........................................................... 357 12.2.4 双剑合璧:顶点缓存、索引缓存使用四步曲........................................... 359 12.2.5 示例程序D3Ddemo4.......................................................................... 367 12.3 章节小憩..................................................................................................... 371 第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换.......................................................... 372 13.1 四大变换的基本认知..................................................................................... 373 13.2 四大变换之一:世界变换.............................................................................. 373 13.2.1 矩阵的平移......................................................................................... 375 13.2.2 矩阵的旋转......................................................................................... 376 13.2.3 矩阵的缩放......................................................................................... 377 13.3 四大变换之二:取景变换.............................................................................. 378 13.4 四大变换之三:投影变换.............................................................................. 379 13.5 四大变换之四:视口变换.............................................................................. 381 13.6 总结............................................................................................................ 382 13.7 示例程序D3Ddemo5................................................................................... 382 13.8 章节小憩..................................................................................................... 389 第14章 绘制出质感的世界—光照与材质.................................................................. 390 14.1 引言............................................................................................................ 391 14.2 四大光照类型............................................................................................... 391 14.3 三大光源类型............................................................................................... 393 14.4 材质............................................................................................................ 398 14.5 关于顶点法线............................................................................................... 399 14.6 总结与升华.................................................................................................. 402 14.7 几何体的快捷绘制........................................................................................ 402 14.7.1 D3D中内置的几何体概述.................................................................... 402 14.7.2 D3D中几种内置的几何体绘制四步曲.................................................... 403 14.7.3 D3D中几种内置几何体的创建.............................................................. 404 14.8 示例程序D3Ddemo7................................................................................... 415 14.9 章节小憩..................................................................................................... 420 第15章 做游戏的主人——输出控制利器DirectInput.................................................... 421 15.1 引言............................................................................................................ 422 15.2 DirectInput接口概述.................................................................................... 422 15.3 DirectInput使用步骤详解.............................................................................. 424 15.3.1 头文件和库文件的包含........................................................................ 424 15.3.2 创建DirectInput接口和设备................................................................. 424 15.3.3 设置数据格式..................................................................................... 427 15.3.4 设置协作级别..................................................................................... 427 15.3.5 设置特殊属性..................................................................................... 428 15.3.6 获取和轮询设备.................................................................................. 429 15.3.7 读取设备信息..................................................................................... 429 15.4 精炼:DirectInput使用五步曲....................................................................... 431 15.5 DirectInput键盘按键键值总结....................................................................... 433 15.6 DirectInput鼠标按键键值总结....................................................................... 434 15.7 示例程序D3Ddemo8................................................................................... 435 15.8 手把手封装DirectInput到类中....................................................................... 440 15.9 封装好的DirectInput类的使用....................................................................... 444 15.10 示例程序D3Ddemo9.................................................................................. 445 15.11 章节小憩................................................................................................... 451 第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅........................................................... 452 16.1 纹理映射的概念........................................................................................... 453 16.2 纹理映射使用四步曲..................................................................................... 454 16.3 总结与升华.................................................................................................. 459 16.4 示例程序D3Ddemo10.................................................................................. 461 16.5 四大纹理过滤方式精讲.................................................................................. 472 16.6 四大纹理寻址方式精讲.................................................................................. 477 16.7 纹理映射知识总结........................................................................................ 480 16.8 示例程序D3Ddemo11................................................................................. 483 16.9 章节小憩..................................................................................................... 489 第17章 他山之石可攻玉——三维游戏模型的载入........................................................ 490 17.1 网格模型技术的前生今世.............................................................................. 491 17.2 认识三维建模软件3DSMax和Maya............................................................. 491 17.3 对X文件的认识........................................................................................... 494 17.4 从3DSMax中导出X文件方法详解............................................................... 495 17.5 网格模型接口ID3DXMESH........................................................................... 498 17.6 文件模型载入三步曲..................................................................................... 500 17.6.1 三步曲之一:通过X文件加载网格模型................................................. 500 17.6.2 三步曲之二:载入材质和纹理............................................................... 501 17.6.3 三步曲之三:绘制网格模型.................................................................. 502 17.6.4 总结与升华......................................................................................... 504 17.7 示例程序D3demo12.................................................................................... 505 17.8 章节小憩..................................................................................................... 510 第18章 水乳交融的艺术——Alpha混合技术................................................................ 511 18.1 初识Alpha通道与混合技术........................................................................... 512 18.2 Direct3D中的融合套路——融合因子............................................................. 512 18.3 融合运算方式的取法..................................................................................... 513 18.4 融合因子的取法........................................................................................... 514 18.5 Alpha的三处来源......................................................................................... 515 18.6 Alpha融合使用三步曲.................................................................................. 517 18.7 示例程序D3Ddemo13.................................................................................. 518 18.8 章节小憩..................................................................................................... 521 第19章 横看成岭侧成峰——深度测试与Z缓存........................................................... 522 19.1 形象化理解深度测试..................................................................................... 523 19.2 深度测试相关概念讲解.................................................................................. 523 19.3 深度测试使用四步曲..................................................................................... 524 19.4 示例程序D3Ddemo14.................................................................................. 527 19.5 章节小憩..................................................................................................... 529 第20章 虚实结合的光影——模板技术......................................................................... 530 20.1 对模板技术中概念的理解.............................................................................. 531 20.1.1 模板缓存............................................................................................ 531 20.1.2 模板测试............................................................................................ 531 20.2 模板测试精细讲解........................................................................................ 532 20.2.1 创建模板缓冲区.................................................................................. 532 20.2.2 清除模板缓冲区.................................................................................. 533 20.2.3 模板测试相关参数介绍........................................................................ 534 20.2.4 对模板测试的一些理解........................................................................ 537 20.3 镜面特效的实现........................................................................................... 538 20.4 通过实例程序讲解........................................................................................ 539 20.5 示例程序D3Ddemo15.................................................................................. 543 20.6 章节小憩..................................................................................................... 548 第四篇 致用 · DirectX游戏编程应用 第21章 翱翔于三维空间——游戏摄像机的构建........................................................... 551 21.1 对摄像机的一些概述..................................................................................... 552 21.2 开始设计摄像机类........................................................................................ 552 21.3 关于向量计算的函数讲解.............................................................................. 555 21.4 计算取景变换矩阵........................................................................................ 557 21.5 类的其余实现细节........................................................................................ 560 21.6 示例程序D3Ddemo16.................................................................................. 566 21.7 章节小憩..................................................................................................... 574 第22章 钟灵毓秀的世界——三维地形的构建............................................................... 575 22.1 三维地形绘制思路分析.................................................................................. 576 22.2 关于高度图.................................................................................................. 577 22.2.1 高度图的概念..................................................................................... 577 22.2.2 高度图的制作..................................................................................... 578 22.2.3 用Photoshop制作高度图................................................................... 579 22.2.4 在程序中读取高度图............................................................................ 581 22.3 地形类轮廓的书写........................................................................................ 582 22.4 地形顶点的计算........................................................................................... 583 22.5 地形索引的计算........................................................................................... 585 22.6 渲染出地形.................................................................................................. 587 22.7 完成地形类的设计........................................................................................ 588 22.8 示例程序D3Ddemo17.................................................................................. 592 22.9 章节小憩..................................................................................................... 597 第23章 向碧蓝的苍穹致敬——三维天空的构建........................................................... 598 23.1 三维天空技术阐述........................................................................................ 599 23.2 天空盒的设计............................................................................................... 600 23.3 天空盒类的实现........................................................................................... 603 23.4 天空盒类的使用........................................................................................... 609 23.5 示例程序D3Ddemo18.................................................................................. 609 23.6 章节小憩..................................................................................................... 615 第24章 让唯美的雪花飘扬——三维粒子系统的实现.................................................... 616 24.1 对粒子系统的基本认知.................................................................................. 617 24.2 粒子系统的基本原理..................................................................................... 618 24.3 雪花粒子系统的设计..................................................................................... 620 24.4 雪花粒子系统的实现..................................................................................... 623 24.5 雪花飞扬粒子类的使用.................................................................................. 628 24.6 示例程序D3Ddemo19.................................................................................. 629 24.7 章节小憩..................................................................................................... 635 第25章 造物主的降临——多游戏模型的载入............................................................... 636 25.1 网格模型的优化........................................................................................... 637 25.2 网格模型的克隆........................................................................................... 639 25.3 文件模型载入类的设计.................................................................................. 640 25.4 文件模型载入类的实现.................................................................................. 641 25.5 文件模型载入类的使用.................................................................................. 645 25.6 示例程序D3Ddemo20.................................................................................. 646 25.7 章节小憩..................................................................................................... 652 第五篇 升华 · 致我们的游戏开发梦想 第26章 站在巨人肩膀上——游戏引擎技术导论........................................................... 655 26.1 游戏引擎的起源、意义和概念........................................................................ 656 26.1.1 游戏引擎的起源和意义........................................................................ 656 26.1.2 游戏引擎的概念理解............................................................................ 656 26.1.3 一款完善的游戏引擎的构成.................................................................. 657 26.1.4 DirectX与游戏引擎的区别................................................................... 657 26.2 人气开源游戏引擎介绍.................................................................................. 657 26.3 游戏引擎排名的权威榜单一瞥........................................................................ 659 26.4 优秀的免费/开源第一人称射击游戏介绍.......................................................... 661 26.5 关于游戏引擎的一些思考.............................................................................. 664 26.6 市面上各类游戏引擎完全列举........................................................................ 665 附录A 进阶游戏编程书籍总结与推荐............................................................................ 668 A.1 零基础游戏编程学习大体阶段概括................................................................... 669 A.2 Windows游戏编程入门书籍推荐..................................................................... 670 A.3 游戏编程进阶书籍推荐................................................................................... 670 A.3.1 DirectX入门........................................................................................ 670 A.3.2 地形方面............................................................................................. 671 A.3.3 物理方面............................................................................................. 671 A.3.4 数学方面............................................................................................. 672 A.3.5 引擎设计方面....................................................................................... 672 A.3.6 实时渲染方面....................................................................................... 673 A.3.7 图形学方面.......................................................................................... 673 A.3.8 AI方面................................................................................................ 673 A.3.9 网络方面............................................................................................. 674 A.3.10 系列书籍方面..................................................................................... 674 A.3.11 策划方面........................................................................................... 675 A.3.12 美工方面........................................................................................... 675 A.3.13 小说&电影......................................................................................... 675 A.3.14 其他.................................................................................................. 676 A.4 开源游戏源代码推荐...................................................................................... 676 后记 总有一天你将破蛹而出......................................................................................... 678 · · · · · · () "逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始"试读 · · · · · ·第6章光与影的交汇——Windows游戏动画技术对于那些已经不在的人们,就算只是偶尔也好,请想起他们的事。——《最终幻想10》章节导读从本章开始,我们将开始学习2D游戏动画技术了。在2D游戏中,播放动画的方式一般有两种,第一种是直接播放影片文件(比如AVI、RMVB等等影片格式),这常常用在游戏的开头动画、过场动画与结局动画中。另一种则是在游戏中利用连续贴图的方式,.. |
看完,超赞
认真看
听说很久,却一直没有看的一本书