游戏开发物理学(第2版)txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:[美]David M Bourg 布尔格/Bryan Bywalec 布尔莱克 出版社: 人民邮电出版社 译者:崔力强/魏广程 出版年: 2015-5 页数: 466 定价: 89.00 装帧: 平装 ISBN: 9787115384706 内容简介 · · · · · ·游戏开发领域经典之作,让你的游戏变得更具真实感 游戏设计和开发涉及到大量的物理和数学知识的实践和应用。利用这些知识,游戏可以更加具有真实感,吸引更多的玩家。因此,该领域也备受业界的重视。此专题类的图书相对比较稀缺,市场空白大。 本书的第1版完全专注于机械学。在第1版出版十多年后,拓展了对于游戏物理学的定义——将数码物理学(digital physics)包含了进来。 随着越来越多的诸如Wii、PlayStation、Xbox和智能手机等平台的面世和发展,数码物理学读者关注和期望了解的一个知识领域。 本书详细介绍了在游戏开发中所应用的物理学的思想和原理,帮助读者通过正确地应用物理规律增加游戏的物理真实度。 全书分为四部分,共26章。每个部分都基于前一部分所涵盖的内容而讲述。第一部分介绍基础物理知识,第二部分介绍刚体动力学,第三部分介绍物理模型,第四部分... 作者简介 · · · · · ·David Bourg,MiNO Marine的创始人。MiNO Marine是一家从事海军建筑和海运专业服务的公司。他在20世纪90年代创建了一家开发儿童游戏、卡牌游戏以及进行PC到Mac软件移植的公司。他也是《AI for Game Programmers》一书的合著者。 Bryan Bywalec是MiNO Marine的一名架构师,他每天的工作是精确地模拟物理世界。由于对物理的热情,他偏爱那些重视物理效果的游戏,如《Kerble Space Program》。 目录 · · · · · ·第一部分 基础 1第1章 基本概念 3 1.1 牛顿运动定律 3 1.2 单位和度量 4 1.3 坐标系 6 1.4 向量 7 · · · · · ·() 第一部分 基础 1 第1章 基本概念 3 1.1 牛顿运动定律 3 1.2 单位和度量 4 1.3 坐标系 6 1.4 向量 7 1.5 微分和积分 7 1.6 质量、质心和转动惯量 8 1.7 牛顿第二运动定律 17 1.8 惯性张量 21 1.9 相对论时间 26 第2章 运动学 30 2.1 速度和加速度 31 2.2 恒定加速度 33 2.3 非恒定加速度 35 2.4 2D粒子运动学 36 2.5 3D粒子运动学 39 2.5.1 x分量 40 2.5.2 y分量 41 2.5.3 z分量 42 2.5.4 向量 42 2.5.5 击中目标 42 2.6 运动粒子爆炸 47 2.7 刚体运动学 53 2.8 局部坐标轴 54 2.9 角速度和角加速度 54 第3章 力 61 3.1 力 61 3.2 力场 62 3.3 摩擦力 63 3.4 流体动力阻力 64 3.5 压力 65 3.6 浮力 66 3.7 弹簧和阻尼器 68 3.8 力和转矩 69 3.9 总结 71 第4章 动理学 72 4.1 2D粒子动理学 73 4.2 3D粒子动理学 78 4.2.1 x分量 79 4.2.2 y分量 80 4.2.3 z分量 81 4.2.4 大炮修订版 81 4.3 刚体动理学 84 第5章 碰撞 88 5.1 冲量-动量原理 89 5.2 碰撞 90 5.3 线性冲量和角冲量 95 5.4 摩擦力 98 第6章 抛体 101 6.1 简单轨迹 102 6.2 阻力 106 6.3 马格努斯效应 113 6.4 质量变化 118 第二部分 刚体动力学 119 第7章 实时仿真 121 7.1 对运动方程进行积分 121 7.2 欧拉方法 123 7.3 更好的方法 129 7.4 总结 134 第8章 粒子 135 8.1 简单粒子建模 139 8.1.1 积分器 141 8.1.2 渲染 141 8.2 基本仿真器 142 8.3 实现外部力 144 8.4 实现碰撞 146 8.4.1 粒子撞击地面 146 8.4.2 粒子和障碍物之间的碰撞 152 8.5 调节 156 第9章 2D刚体仿真器 158 9.1 模型 159 9.1.1 转换坐标 165 9.1.2 积分器 166 9.1.3 渲染 168 9.2 基本仿真器 168 9.3 调节 171 第10章 实现碰撞响应 173 10.1 直线碰撞响应 174 10.2 角度因素 180 第11章 3D刚体仿真中的转动 193 11.1 旋转矩阵 194 11.2 四元数 197 11.3 3D仿真中的四元数 204 第12章 3D刚体仿真 207 12.1 建模 207 12.2 积分 211 12.3 飞行控制 214 第13章 连接物体 219 13.1 弹簧和阻尼器 220 13.2 连接粒子 221 13.3 连接刚体 227 第14章 物理引擎 241 14.1 创建你自己的物理引擎 241 14.1.1 物理模型 243 14.1.2 模拟对象管理器 244 14.1.3 碰撞检测 245 14.1.4 碰撞响应 246 14.1.5 力效应器 247 14.1.6 数值积分 248 第三部分 物理模型 249 第15章 飞机 251 15.1 几何结构 252 15.2 升力和阻力 254 15.3 其他的力 259 15.4 控制 260 15.5 建模 261 第16章 船舶 275 16.1 稳定性和沉没 276 16.1.1 稳定性 277 16.1.2 沉没 278 16.2 船舶运动 280 16.2.1 起伏 280 16.2.2 侧倾 281 16.2.3 俯仰 281 16.2.4 相关运动 281 16.3 阻力和推进 281 16.3.1 通用阻力 281 16.3.2 推进 286 16.4 机动性 287 第17章 汽车和气垫船 290 17.1 汽车 290 17.1.1 阻力 290 17.1.2 功率 291 17.1.3 刹车距离 292 17.1.4 控制方向 292 17.2 气垫船 295 17.2.1 气垫船如何工作 295 17.2.2 阻力 297 17.2.3 转向 299 第18章 枪支和爆炸 301 18.1 弹丸运动 301 18.2 瞄准 302 18.2.1 归零准星 304 18.2.2 呼吸和身体位置 306 18.3 后坐力和碰撞 308 18.4 爆炸 308 18.4.1 粒子爆炸 309 18.4.2 多边形爆炸 312 第19章 运动 315 19.1 高尔夫挥杆建模 316 19.2 台球 324 19.2.1 实现 326 19.2.2 执行初始化 328 19.2.3 步入仿真 331 19.2.4 计算力 333 19.2.5 处理碰撞 338 第四部分 数码物理学 347 第20章 触摸屏 349 20.1 触摸屏类型 349 20.1.1 电阻式 349 20.1.2 电容式 349 20.1.3 红外和光学成像 350 20.1.4 奇特的:色散信号和表面声波 350 20.2 物理入门 350 20.2.1 电阻式触摸屏 350 20.2.2 电容式触摸屏 354 20.3 示例程序 355 20.4 其他注意事项 356 20.4.1 触觉反馈 356 20.4.2 游戏中的触摸屏建模 357 20.4.3 与鼠标输入的差异 357 20.4.4 自定义手势 358 第21章 加速度计 359 21.1 加速度理论 360 21.1.1 加速度计 361 21.1.2 通用加速度计技术规范 362 21.1.3 数据裁剪 363 21.2 感应方向 364 21.3 感应倾斜 365 21.3.1 用倾斜来控制一个动画精灵 365 21.3.2 两个自由度 366 第22章 从这里到那里的游戏 372 22.1 基于地理的游戏 372 22.1.1 地理藏宝和反向地理藏宝 372 22.1.2 混合现实 373 22.1.3 街头游戏 373 22.2 现在什么时候了? 373 22.3 地点、地点、地点 377 22.3.1 距离 377 22.3.2 大圆航向 379 22.3.3 恒向线 380 第23章 压力传感器和称重传感器 383 23.1 在压强之下 383 23.2 粉碎按钮 385 23.3 气压计 390 第24章 3D显示 393 24.1 双目视线 393 24.2 立体感基本概念 395 24.3 显示的类型 399 24.3.1 补充色立体 399 24.3.2 线偏振和圆偏振 400 24.3.3 液晶等离子 402 24.3.4 裸眼立体效果 403 24.3.5 高级技术 405 24.4 编程方面的考虑 406 24.4.1 主动立体化 406 24.4.2 被动立体化 409 第25章 光学追踪 410 25.1 传感器和SDK 411 25.1.1 Kinect 411 25.1.2 OpenCV 412 25.2数值微分 413 第26章 声音 416 26.1 声音是什么? 416 26.2 声波的特点和行为 419 26.2.1 谐波 420 26.2.2 叠加 421 26.2.3 音速 422 26.2.4 衰减 423 26.2.5 反射 424 26.2.6 多普勒效应 425 26.3 3D音效 426 26.3.1 如何感受到3D音效 426 26.3.2 一个简单的例子 428 附录A 向量运算 431 附录B 附录B 矩阵运算 440 附录C 附录C 四元数运算 448 参考文献 459 · · · · · · () |
文笔优美
追了很久,新书当然要力挺。
还没看
很接中国地气