![]() 作者:莫里森 出版社: 人民邮电出版社 原作名: Beginning Game Programming 出版年: 2005-9 页数: 377 定价: 49.00元 装帧: 简裝本 ISBN: 9787115136602 内容简介 · · · · · ·本书介绍如何设计和构建自己的计算机游戏。书中从零开始,引导读者开发一个“即插即用”的游戏引擎,并基于该引擎,循序渐进地开发7个完整的游戏。全书分为8个部分,共24章,内容包括游戏编程基础知识、如何与玩家交互、使用子画面动画、使用声音和音乐、高级动画、游戏人工智能、增添游戏的趣味性和附加练习。此外,在随书光盘中提供有附录,包括C++语言和windows编程的入门指导、游戏开发工具以及游戏图形创建的介绍。 本书适用于任何对C++语言有基本了解的读者阅读,适宜作为读者进入游戏开发领域的技术入门学习用书。 目录 · · · · · ·第1部分 入门第1章 学习开发游戏的基础知识 3 1.1 认识视频游戏 3 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏 4 1.1.2 视频游戏的类型 5 1.2 学习游戏设计的要素 7 · · · · · ·() 第1部分 入门 第1章 学习开发游戏的基础知识 3 1.1 认识视频游戏 3 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏 4 1.1.2 视频游戏的类型 5 1.2 学习游戏设计的要素 7 1.2.1 提出基本思想 7 1.2.2 整理剧情 8 1.2.3 可视化图形 9 1.2.4 为游戏选择正确的声音 10 1.2.5 使用控制器控制游戏 10 1.2.6 确定游戏模式 11 1.3 面向对象的编程和游戏 12 1.3.1 理解OOP 12 1.3.2 在游戏中应用OOP 13 1.4 研究相关工具 14 1.4.1 编译器和开发环境 15 1.4.2 选择图形工具 15 1.4.3 选择声音和音乐工具 15 1.5 小结 16 1.6 亲身实践 16 第2章 创建游戏引擎 17 2.1 什么是游戏引擎 17 2.2 考虑游戏引擎的作用 18 2.2.1 将游戏分解为事件 18 2.2.2 建立游戏的计时机制 19 2.3 开发游戏引擎 21 2.3.1 游戏事件函数 21 2.3.2 GameEngine类 22 2.4 开发Blizzard示例 33 2.4.1 编写程序代码 33 2.4.2 测试完成的程序 37 2.5 小结 38 2.6 游戏大变身 38 第3章 学习绘制基本图形 39 3.1 图形基础 39 3.1.1 理解图形坐标系统 40 3.1.2 学习颜色的基础知识 40 3.2 查看Windows中的图形 42 3.2.1 使用设备环境 42 3.2.2 使用画笔写 43 3.2.3 使用画刷绘制 44 3.2.4 使用位图绘制图像 44 3.2.5 使用调色板管理颜色 44 3.3 绘制窗口 45 3.3.1 绘制文本 46 3.3.2 绘制图元 47 3.3.3 使用画笔和画刷 49 3.4 开发Crop Circles示例 50 3.4.1 编写程序代码 51 3.4.2 测试完成的程序 54 3.5 小结 54 3.6 亲身实践 55 第4章 绘制图形图像 56 4.1 位图图像的基础知识 56 4.2 深入学习位图 58 4.3 开发位图类 58 4.3.1 位图类的工作原理 59 4.3.2 整合代码 59 4.4 开发Slideshow示例 62 4.4.1 编写程序代码 62 4.4.2 汇集资源 65 4.4.3 测试完成的程序 67 4.5 小结 67 4.6 游戏大变身 68 第2部分 与游戏玩家交互 第5章 使用键盘和鼠标控制游戏 71 5.1 游戏与用户输入 71 5.2 了解用户输入设备 73 5.2.1 接受键盘输入 73 5.2.2 响应鼠标 74 5.2.3 使用游戏杆交互 75 5.3 评估游戏的键盘输入 75 5.4 跟踪鼠标 76 5.5 向游戏引擎添加输入支持 77 5.5.1 添加键盘支持 78 5.5.2 添加鼠标支持 78 5.5.3 修改Bitmap类 79 5.6 开发UFO示例 81 5.6.1 编写程序代码 82 5.6.2 测试完成的程序 85 5.7 小结 86 5.8 亲身实践 86 第6章 示例游戏:Brainiac 87 6.1 游戏的玩法 87 6.2 设计游戏 88 6.3 开发游戏 89 6.4 测试游戏 95 6.5 小结 96 6.6 游戏大变身 97 第7章 使用游戏杆改进输入 98 7.1 了解游戏杆的基础知识 98 7.2 校准游戏杆 99 7.3 追踪游戏杆的移动 101 7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持 103 7.4.1 访问Win32多媒体功能 103 7.4.2 开发游戏杆代码 104 7.5 开发UFO 2示例 108 7.5.1 编写程序代码 108 7.5.2 测试完成的程序 110 7.6 小结 111 7.7 亲身实践 112 第8章 示例游戏:Light Cycles 113 8.1 游戏的玩法 114 8.2 设计游戏 114 8.3 开发游戏 116 8.4 测试游戏 127 8.5 小结 128 8.6 游戏大变身 128 第3部分 在游戏中使用子画面 第9章 使用子画面动画移动对象 131 9.1 理解动画的基础知识 131 9.1.1 动画和帧频 132 9.1.2 了解计算机动画 132 9.2 2D动画与3D动画 133 9.3 理解2D动画的类型 134 9.3.1 基于帧的动画 134 9.3.2 基于形状的动画 134 9.4 将子画面动画应用于游戏 138 9.5 设计通用的子画面 139 9.6 创建Sprite类 141 9.6.1 创建和破坏子画面 142 9.6.2 更新子画面 143 9.6.3 绘制子画面 145 9.7 开发Planets示例程序 146 9.7.1 编写程序代码 146 9.7.2 测试完成的程序 150 9.8 小结 151 9.9 亲身实践 152 第10章 管理子画面 153 10.1 了解管理子画面的需求 153 10.2 设计子画面管理器 154 10.3 向游戏引擎添加子画面管理器 155 10.3.1 改进Sprite类 155 10.3.2 增强游戏引擎 157 10.4 使用双重缓存消除闪烁 159 10.5 开发Planets 2示例 161 10.5.1 编写程序代码 161 10.5.2 测试完成的程序 165 10.6 小结 165 10.7 游戏大变身 166 第11章 示例游戏:Henway 167 11.1 游戏的玩法 167 11.2 设计游戏 169 11.3 开发游戏 170 11.4 测试游戏 177 11.5 小结 179 11.6 游戏大变身 179 第4部分 使用声音和音乐 第12章 播放数字声音效果 183 12.1 理解数字声音 183 12.2 了解Windows波形声音 185 12.3 了解声音工具 186 12.3.1 Sony Sound Forge 187 12.3.2 Adobe Audition 187 12.3.3 廉价的声音编辑器 187 12.4 创建和编辑声音 187 12.5 查找声音和音乐 188 12.6 访问波形声音 188 12.7 播放波形声音 189 12.7.1 播放文件中的波形声音 190 12.7.2 播放作为资源的波形声音 190 12.7.3 循环播放波形声音 191 12.7.4 停止播放波形声音 191 12.8 开发Brainiac 2示例程序 192 12.8.1 编写程序代码 192 12.8.2 组合资源 194 12.8.3 测试完成的游戏 195 12.9 小结 196 12.10 亲身实践 196 第13章 播放MIDI音乐 198 13.1 感受MIDI音乐 198 13.2 理解Windows媒体控制接口 200 13.3 使用MCI播放MIDI音乐 201 13.3.1 打开MIDI设备 201 13.3.2 播放MIDI歌曲 202 13.3.3 暂停MIDI歌曲 203 13.3.4 关闭MIDI设备 203 13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持 203 13.5 开发Henway 2示例程序 205 13.5.1 编写程序代码 205 13.5.2 测试完成的游戏 209 13.6 小结 210 13.7 亲身实践 210 第14章 示例游戏:Battle Office 211 14.1 游戏的玩法 211 14.2 设计游戏 212 14.3 开发游戏 215 14.4 测试游戏 222 14.5 小结 223 14.6 亲身实践 224 第5部分 高级动画 第15章 实现子画面外观动画 227 15.1 再次介绍帧动画 227 15.2 设计动画子画面 228 15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持 230 15.3.1 只绘制位图的一部分 230 15.3.2 对Sprite类实现动画 231 15.4 开发Battle Office 2示例程序 233 15.4.1 编写程序代码 233 15.4.2 测试完成的游戏 235 15.5 小结 235 15.6 游戏大变身 236 第16章 创建子画面背景 237 16.1 了解游戏背景的重要性 237 16.2 了解游戏背景的类型 238 16.2.1 纯色背景 238 16.2.2 图像背景 239 16.2.3 动画背景 239 16.2.4 滚动背景 239 16.3 向游戏引擎添加背景支持 240 16.3.1 创建基本的背景类 240 16.3.2 创建动画背景类 242 16.4 开发Roids示例 245 16.4.1 编写程序代码 245 16.4.2 测试完成的游戏 248 16.5 小结 248 16.6 亲身实践 249 第17章 示例游戏:Meteor Defense 250 17.1 游戏的玩法 250 17.2 设计游戏 251 17.3 增强游戏引擎中的子画面 254 17.4 开发游戏 256 17.5 测试游戏 264 17.6 小结 265 17.7 游戏大变身 265 第6部分 让游戏拥有大脑 第18章 教游戏思考 269 18.1 理解人工智能 269 18.2 了解游戏AI的类型 271 18.2.1 漫游AI 272 18.2.2 行为AI 274 18.2.3 策略AI 275 18.3 开发AI策略 276 18.4 开发Roids 2示例程序 276 18.4.1 编写程序代码 277 18.4.2 测试完成的程序 280 18.5 小结 281 18.6 亲身实践 281 第19章 示例游戏:Space Out 282 19.1 游戏的玩法 282 19.2 设计游戏 283 19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性 286 19.4 开发游戏 287 19.5 测试游戏 297 19.6 小结 298 第7部分 增添游戏的趣味性 第20章 使用闪屏增添游戏的活力 303 20.1 闪屏的重要性 303 20.2 了解闪屏 304 20.3 创建Space Out 2游戏 305 20.3.1 编写游戏代码 305 20.3.2 测试完成的游戏 309 20.4 小结 309 20.5 亲身实践 309 第21章 使用演示模式展示游戏 311 21.1 什么是演示模式 311 21.2 演示模式的细节 312 21.3 开发Space Out 3游戏 313 21.3.1 编写游戏代码 313 21.3.2 测试完成的游戏 318 21.4 小结 319 21.5 游戏大变身 320 第22章 记录高分 321 22.1 记录得分的重要性 321 22.2 确定高分数据模型 322 22.3 存储和检索高分数据 323 22.4 开发Space Out 4游戏 325 22.4.1 编写游戏代码 325 22.4.2 测试完成的游戏 330 22.5 小结 331 22.6 亲身实践 332 第8部分 附加练习 第23章 使用滚动背景更改远景 335 23.1 什么是滚动背景 335 23.1.1 横向滚动的背景 336 23.1.2 纵向滚动的背景 336 23.1.3 视差滚动背景 337 23.2 理解滚动背景的工作原理 337 23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持 338 23.3.1 创建背景图层类 339 23.3.2 创建滚动背景类 344 23.4 开发Wanderer示例 346 23.4.1 编写程序代码 346 23.4.2 测试完成的程序 354 23.5 小结 355 23.6 游戏大变身 355 第24章 示例游戏:Stunt Jumper 357 24.1 游戏的玩法 357 24.2 设计游戏 359 24.3 开发游戏 361 24.4 测试游戏 374 24.5 小结 376 24.6 游戏大变身 376 24.7 亲身实践 377 配套光盘上的附录 附录A 选择游戏开发工具 CD:381 A.1 Microsoft Visual C++ CD:382 A.2 Borland C++ Builder CD:383 A.3 Bloodshed Dev-C++ CD:383 A.4 DJGPP CD:383 附录B C++编程入门 CD:384 B.1 C++语言基础 CD:384 B.2 C++开发周期 CD:385 B.3 创建一个简单的C++程序 CD:385 B.4 使用注释说明代码 CD:387 B.5 使用空白分割代码 CD:387 B.6 将代码组织到函数中 CD:387 B.7 使用表达式操作数据 CD:388 B.8 增强程序示例 CD:389 B.9 变量和常量 CD:390 B.9.1 变量的类型 CD:391 B.9.2 区分大小写 CD:392 B.9.3 关键字 CD:392 B.9.4 字符串和数组 CD:392 B.10 if语句 CD:393 B.11 关系运算符 CD:393 B.12 函数 CD:395 B.13 全局变量 CD:396 B.14 模块 CD:397 B.15 执行多次操作 CD:397 B.16 至少执行一次操作 CD:398 B.17 执行0次或多次操作 CD:398 B.18 for循环 CD:399 B.19 switch语句 CD:399 B.20 加1和减1 CD:400 B.21 学习类的基础知识 CD:401 B.21.1 类与实例 CD:401 B.21.2 理解方法 CD:402 B.21.3 初始化和清理对象 CD:402 B.21.4 析构函数 CD:403 B.22 进一步学习 CD:403 附录C Windows游戏编程入门 CD:404 C.1 Windows编程基础 CD:404 C.1.1 事件驱动编程 CD:405 C.1.2 使用消息通信 CD:405 C.1.3 理解设备独立性 CD:406 C.1.4 将程序信息存储为资源 CD:406 C.1.5 处理陌生的数据类型 CD:406 C.1.6 非传统的编码约定 CD:407 C.2 深入了解Windows程序 CD:408 C.2.1 入门 CD:408 C.2.2 窗口类 CD:408 C.2.3 创建窗口 CD:409 C.2.4 处理消息 CD:410 C.2.5 窗口过程 CD:411 C.2.6 使用资源 CD:412 C.3 开发Skeleton示例 CD:413 C.3.1 编写程序代码 CD:414 C.3.2 组合资源 CD:416 C.3.3 测试完成的程序 CD:417 附录D 创建游戏图形 CD:418 D.1 评估游戏图形 CD:418 D.1.1 确定游戏屏幕大小 CD:418 D.1.2 考虑目标观众的影响 CD:419 D.1.3 确定游戏环境和情绪 CD:419 D.1.4 坚持一种图形风格 CD:420 D.2 了解图形工具 CD:420 D.2.1 Image Alchemy CD:420 D.2.2 Paint Shop Pro CD:421 D.2.3 Graphic Workshop CD:421 D.3 创建和编辑图形 CD:421 D.3.1 艺术线条图形 CD:421 D.3.2 3D渲染图形 CD:422 D.3.3 扫描的照片和视频捕捉的图形 CD:422 D.3.4 背景图形和纹理 CD:423 D.3.5 动画图形 CD:423 D.4 查找图形 CD:423 · 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