![]() 作者:John Ferrara 出版社: 清华大学出版社 译者:汤海 出版年: 2017-4 页数: 229 定价: 59.00 装帧: 平装 ISBN: 9787302460022 内容简介 · · · · · ·当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。 本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。 作者简介 · · · · · ·John Ferrara从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔•奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。 John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。 目录 · · · · · ·目 录第1章 为什么应该关心游戏 // 1 游戏为什么很重要? // 4 为什么是我们? // 9 游戏如何让我们受益? // 10 · · · · · ·() 目 录 第1章 为什么应该关心游戏 // 1 游戏为什么很重要? // 4 为什么是我们? // 9 游戏如何让我们受益? // 10 准备出发 // 13 第2章 理解游戏 // 15 定义游戏 // 17 真实世界中的游戏 // 22 发现有用模型 // 26 第3章 玩家体验要素 // 27 动机 // 29 有意义的选择 // 30 平衡 // 31 使用性 // 31 美学 // 32 玩乐呢? // 33 第4章 玩家动机 // 35 常见动机 // 37 游戏不能只是好玩 // 47 第5章 做出更好游戏的10条建议 // 49 1. 游戏首先要是游戏 // 50 2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 // 52 3. 游戏不一定只是面向孩子 // 52 4. 动作游戏会让人厌倦 // 54 5. 让游戏符合玩家的生活方式 // 56 6. 创造有意义的体验 // 58 7. 不要欺骗 // 59 8. 跳过手册 // 61 9. 游戏要合理 // 62 10. 再试一次很容易 // 63 扬 长 避 短 // 63 第6章 开发游戏概念 // 65 目标 // 66 玩家 // 67 矛盾 // 69 时长和寿命 // 72 结束状态 // 73 线性 // 74 玩家互动 // 75 类型 // 80 小结 // 82 保持优先级别 // 84 第7章 创建游戏原型 // 85 纸原型 // 86 电子原型 // 96 原型设计省时间、省钱(真的!) // 98 第8章 游戏测试 // 99 问题类型 // 100 一般指南 // 101 区分真正的问题和合理挑战 // 104 评估动机:PENS模型 // 107 轻松转变 // 109 第9章 行为工具 // 111 行为主义快速指南 // 112 电子游戏中的行为主义 // 119 自由意志呢? // 122 第10章 游戏奖励 // 125 常见奖励系统 // 126 综合游戏奖励 // 146 第11章 行动类游戏 // 147 评估游戏表现 // 148 方法 // 149 重构 // 154 实时强化 // 160 可选优势 // 162 定时游戏 // 166 有差异是好事 // 168 第12章 教育类游戏 // 169 教育?还是游戏 // 171 利用游戏支持学习的策略 // 184 越玩越聪明 // 195 第13章 劝导类游戏 // 197+ 并非新想法 // 198 程序修辞 // 201 设计劝导系统 // 207 案例研究:儿童营养教育游戏 // 210 改变想法 // 215 第14章 游戏的变化趋势 // 217 5个趋势 // 218 游戏开始 // 229 · · · · · · () |
什么也不说了
新书,看看后追评
忍不住一直看下去
怎么说呢,感觉这本书涉及的方方面面太多